Wyspy Scamnumborn to labirynt wulkanicznych skał, gdzie potęga magii splatała losy jak niewidzialny wątek. Od czasów Pierwotnej Równowagi Bezkresnego Zwoju, gdzie chaos tańczył z pokojem, a życie kiełkowało w zaczarowanej glebie, aż po nadejście ery Elh’Army, która wstrząsnęła fundamentami tego krainy. Wulkaniczne serca tliły się magią, a ich pulsacja kształtowała istnienia na tych wyspach. Nurghuay pierwszy odważył się zagłębić w Bezkresnym Zwoju, odkrywając pierwotne zasady – równowagę między chaosem a spokojem. To z tej równowagi wyłoniły się pierwsze cywilizacje, jak kwiaty na polu podczas uroczystego świtu. Jednak magia, choć piękna, była jak ognisko, które z daleka zdawało się urokliwe, ale z bliska mógł pożreć duszę. Pierwsze zapisane w Zwoju strony głosiły o „Pierwotnej Równowadze”, gdzie balans między chaosem a spokojem stworzył fundamenty dzisiejszej cywilizacji Scamnumborn. Ale równowaga ta nie była stała. To, co dla jednych było harmonią, dla innych stawało się hałasem i niepokojem.
Nadszedł czas Nurghuaya, który wtrącił pierścień niepewności w spokojne ruchy symfonii życia. Magia przestała być tylko uzupełnieniem rzeczywistości, stając się jej samodzielnym twórcą. Rodzili się Czarodzieje, Czarnoksiężnicy, Magowie, Szamani – ci, którzy znali tajemnice magii, stając się jej panami. I tak nastała Era Strachu, gdy potęga magiczna stała się nieuchwytna, a jej trzymający w ryzach pierścień zaczęła szarzeć nienawiść. Strach przed nieznanym, przed siłą, która mogła pokierować losami wielu. Krasnoludy i Ludzie, pragnąc opanować magię, sięgnęli po nieokiełznane zasoby ukryte w głębinach ziemi. Narodziły się klasy, nowe umiejętności, ale także i nowe konflikty. Nienawiść, zatruła serca tych, którzy nie potrafili zrozumieć, że magia to nie tylko potęga, ale i odpowiedzialność. Elh’Arma, wielki Mag, który chciał czynić dobro, stał się ofiarą własnej mocy. W wyniku niekontrolowanego użycia magii, doszło do tragedii, która zmieniła oblicze Scamnumborn na zawsze.
Nastąpiła Era Ignorancji, gdy niemagiczni, nie rozumiejąc subtelności magii, postanowili ją ograniczyć i kontrolować. Narodziła się technologia, kopalnie minerałów absorbujących magię, a jednocześnie wynalazki niosące ze sobą zagrożenia. Różne rasy, różne podejścia, ale wciąż jedna kraina. Forum Pactum miało być miejscem pojednania, ale stało się polem walki o władzę i kontrolę nad magią. Król Dorm II próbował zapanować nad chaosami, ale niewytłumaczalny Mrok powrócił, przynosząc ze sobą nowe wyzwania.
Scamnumborn, to nie tylko wyspy wulkaniczne. To opowieść o magii, tajemnicach, równowadze i nieustannej próbie zrozumienia tego, co nadnaturalne, a zarazem nieodłączne od życia na tym pełnym kontrastów świecie.
Scamnumborn to 7 prowincji, które zamieszkują klany istot magicznych. Na zachodzie mieszkają potężni Czarodzieje z klanu Burvju, zachód to klan wynalazców Giddon, północ wyspy opanował klan Wikingów Modig. Większość południa wyspy to prowincja należąca do niemagicznych istot, którymi rządzi królewski ród Cassius. Na wyspie znajdują się jeszcze prowincje zamieszkałe przez klany Galskap, Thata i tajemniczy, małoznany wszystkim klan Nečujan.